FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Sesja RPG - Forgotten Realms Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
WinterWolf




Dołączył: 19 Mar 2007
Posty: 78
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ze 113-tej warstwy Otchłani

PostWysłany: Pon 20:23, 26 Mar 2007 Powrót do góry

Zakładam temat z grą RPG. Jest to klasyczny storytelling w świecie Forgotten Realms. Nie będzie turlania ani żmudnego liczenia... No może poza ta chwilą, gdy chętni gracze będą tworzyć swoje karty postaci. Wtedy będą musieli troszkę pogłówkować przy wpisywaniu statystyk na karcie postaci, na którą czekam na PW i tylko na PW! Zgłoszenia do sesji proszę pisać w pojedynczym poście w tym temacie. Zaczniemy rozgrywkę, gdy dostanę 4 dobre karty według podanego wzorca lub Ugurth i Żuk mnie zamęczą...

KARTA POSTACI

Imię i nazwisko (to ostatnie niekonieczne)

Płeć

Rasa (dopuszczalne wszystkie rasy zawarte w Opisie Świata Zapomnianych Krain; na inne rasy potrzebna zgoda MG)

Wiek

Charakter

Profesja (wszystkie podstawowe z Opisu Świata...; na inne potrzebna zgoda MG)

Religia (dowolne bóstwo zgodne z charakterem i profesją postaci, ew. ateista)

Wygląd
- Wzrost i waga
- Oczy
- Włosy
- Ogólny opis (wrażenie jakie postać wywiera samym wyglądem)
- Znaki szczególne (blizny, tatuaże, itp.)

Atrybuty (do wydania 80 pkt.; uwzglądnić plusy i minusy wynikające z rasy)
- Siła
- Zręczność
- Kondycja
- Inteligencja
- Mądrość
- Charyzma

Umiejętności (umiejętności, które wg was przydadzą się postaci o danej profesji; do zatwierdzenia przez MG;)

Charakterystyka
- Jakaś rzucająca się cecha postaci (np. złośnik, romantyk, rozrzutnik itp.)

- Co postać lubi?
- Czego postać nienawidzi?
- Ogólne poglądy postaci na temat miłości, wiary, magii, wojny itp.

- Największy koszmar, coś czego się boi
- Największe marzenie (uwzględnić motywację do działania)
- Coś, czego postać nie zrobi za żadne skarby świata

- Czy ma jakieś hobby?
- Czym postać zajmuje się w wolnych chwilach?
- Jakie ma poczucie humoru?

Czary (tylko profesje parające się magią, np. czarodziej, czarownik, druid, łowca itp. oraz rasy typu drow - 'ciemność' na ten przykład)

Ekwipunek (dowolny podstawowy ekwipunek; rzeczy najniezbędniejsze - nie przesadzać; jeśli postać ma posiadać ekwipunek magiczny zaznaczyć to w karcie; do zatwierdzenia MG)

Krótka historia (nie mniej niż 6 pełnych zdań)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
ugurth




Dołączył: 14 Mar 2007
Posty: 375
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: wrocek

PostWysłany: Pon 20:37, 26 Mar 2007 Powrót do góry

zgłaszam si jak obiecałem jako pierwszy karta na pw w najbliższym czasie


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
OlekM
Administrator



Dołączył: 12 Mar 2007
Posty: 119
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocek

PostWysłany: Pon 20:46, 26 Mar 2007 Powrót do góry

moze i tez bym sie zglosil ale potrzebuje szkolenia Smile intensywnego Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Marcin_Pietrucha




Dołączył: 12 Mar 2007
Posty: 60
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:55, 26 Mar 2007 Powrót do góry

Ja sie zglaszam do prowadzenia, jak i do grania


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
ugurth




Dołączył: 14 Mar 2007
Posty: 375
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: wrocek

PostWysłany: Pon 22:06, 26 Mar 2007 Powrót do góry

niech prowadzi WW jest genialnym masterem gry i szybko ludziska szybko mamy 3 osoby jeszcze 1 i ruszamy z koksem Very HappyD


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
WinterWolf




Dołączył: 19 Mar 2007
Posty: 78
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ze 113-tej warstwy Otchłani

PostWysłany: Wto 0:44, 27 Mar 2007 Powrót do góry

Zamieszczam więc kilka podstawowych informacji dla nieobeznanych w świecie Forgotten Realms. Ugurth to już stary wyjadacz więc sobie poradzi sam Razz Żuk tym bardziej sobie poradzi, bo raz już nawet mistrzował...


RASY:

Ludzie:
Większość ludzi to potomkowie pionierów, odkrywców, podróżników, uchodźców oraz innych podróżników po świecie. W rezultacie, krainy ludzi są mieszanką ludów - fizycznie, kulturowo, religijnie i politycznie. Krzepcy i delikatni, jasno- i ciemnoskórzy, krzykliwi i prości, religijni i niewierzący - ludzie obejmują całe to spektrum

Krasnoludy:
Krasnoludy są znane ze swych umiejętności bojowych, fizycznej wytrwałości oraz magicznej odporności, wiedzy o sekretach ziemi, ciężkiej pracy oraz zdolności do picia ciemnego, mocnego piwa. Ich tajemnicze królestwa, wyrzezane wewnątrz gór, są sławne dzięki dawanym przez siebie cudownym skarbom, przeznaczonym na dary lub handel

Elfy:
Elfy obracają się swobodnie w krainach ludzi, są zawsze mile widziane, choć nigdy nie czują się tam jak w domu. Są dobrze znane ze swej poezji, tańca, pieśni, wiedzy oraz sztuk magicznych. Elfy cenią sobie rzeczy o naturalnym i prostym pięknie. Gdy ich leśnym domom zagraża niebezpieczeństwo, odsłaniają bardziej wojowniczą stronę, demonstrując umiejętność posługiwania się mieczem i łukiem, a także zmysł strategii

Gnomy:
Gnomy są wszędzie mile widziane jako technicy, alchemicy oraz wynalazcy. Pomimo zapotrzebowania na ich umiejętności, wolą pozostawać wśród swoich, żyjąc w wygodnych norach pod łagodnymi, zalesionymi wzgórzami, gdzie mnóstwo jest zwierzyny, lecz polowanie bywa bardzo złym pomysłem

Półelfy:
Ludzie i elfy czasami się ze sobą wiążą; elfy przyciąga energia ludzi, zaś ludzi wdzięk elfów. Małżeństwa te kończą się równie szybko, jak elfy liczą lata, ponieważ życie ludzkie jest dość krótkie, lecz pozostawiają po sobie trwałe dziedzictwo: półelfie dzieci. Życie półelfa może być ciężkie. Jeżeli wychowują go elfy, rośnie ze zdumiewającą szybkością, osiągając dojrzałość po dwóch dekadach. Półelf staje się dorosły na długo przed tym, jak zdoła poznać zawiłości elfiej sztuki i kultury, czy nawet gramatykę. Zostawia swych przyjaciół z dzieciństwa, fizycznie stając się dorosły, lecz kulturowo wciąż będąc dzieckiem według elfich standardów. Zwykle opuszcza swój elfi dom, w którym nie czuje się już dobrze i udaje się między ludzi. Jeśli, z drugiej strony, jest wychowywany przez ludzi, stwierdza, że różni się od swoich rówieśników - jest bardziej powściągliwy, wrażliwszy, mniej ambitny i wolniej dorasta. Niektóre półelfy próbują dopasować się do ludzi, inne zaś odnajdują swoją tożsamość w odrębności. Większość znajduje dla siebie miejsce w ludzkich krainach, lecz część przez całe życie czuje się tu obco

Półorki:
Na dzikich pograniczach plemiona ludzkich i orczych barbarzyńców żyją w niespokojnej równowadze, walcząc w czasach wojny i handlując podczas pokoju. Półorki urodzone na pograniczu mogą żyć z ludzkimi lub orczymi rodzicami, lecz mimo to stykają się z obydwoma kulturami. Niektórzy, z różnych powodów, zostawiają swą ojczyznę i podróżują do cywilizowanych krain, prowadząc ze sobą upór, odwagę i umiejętność walki, jakie wykształcili w dziczy

Niziołki:
Niziołki są przebiegłymi, zdolnymi oportunistami. Poszczególni osobnicy oraz klany znajdują dla siebie miejsce gdzie tylko mogą. Często są obcymi wędrowcami, zaś inni reagują na nich z podejrzliwością lub ciekawością. Zależnie od swojego klanu, niziołki mogą być wiarygodnymi, ciężko pracującymi (choć trzymającymi się swoich klanów) obywatelami lub po prostu złodziejami, czekającymi tylko na okazję, by wykonać duży skok i zniknąć w mroku. Niezależnie od tego, niziołki są sprytnymi, pomysłowymi osobnikami, wiedzącymi jak przetrwać


CHARAKTER:

Praworządny Dobry - oddany prawu i zawsze gotów nieść pomoc potrzebującym, niekiedy nawet za cene własnego życia. Bezinteresowny, ale niosąc pomoc nie złamie prawa.

Neutralny Dobry - przede wszystkim wcielone dobro. Jeśli będzie trzeba ominie prawo, by pomóc choć nie będzie go łamał nagminnie i celowo.

Chaotyczny Dobry - ma gdzieś prawa i obowiązki. Pomaga potrzebującym na różne sposoby, nawet jeśli wymaga to dokonania włamu czy morderstwa. Wymierza sprawiedliwość na własną rękę.

Praworządny Neutralny - sędzia. Prawo to dla niego najwyższa wartość, a dobro i zło w jego obliczu są sobie równe...

Prawdziwie Neutralny - wyznaje zasadę równowagi we wszechświecie albo rzeczywiście jest całkowicie obojętny na wszystko co się wokół niego dzieje. Oczywicie zareaguje na jawną niesprawiedliwość, ale przeważnie liczy wtedy na wynagrodzenie.

Chaotyczny Neutralny - szaleniec lub urodzony indywidualista. Chaos wcielony. Robi co mu się żywnie podoba kiedy chce i jak chce. Ani zły ani dobry. Po prostu spontaniczny. Skłonny pomóc innym, niekiedy nawet bezinteresownie, gdy ma taki kaprys.

Praworządny Zły - samolub ponad wszystko stawijący prawo. Zawsze wykorzysta je do swych celów.

Neutralny Zły - zło wcielone. Zły i obojętny na prawo czy jego brak. Liczy sie jego własny interes i jeśli prawo ma mu pomóc w osiągnięciu celu to spoko... Jesli przeszkodzić to też nie bedzie miał wyrzutów sumienia, gdy popełni zbrodnię.

Chaotyczny Zły - bezmyślny egoista. Po trupach dąży do celu, byle szybciej... Niecierpliwy i gwałtowny. Nieprzewidywalny. Jedyne czego można się po nim spodziewać to tego, że raczej nie zawaha się złamać danego słowa


KLASY POSTACI (PROFESJE):

Barbarzyńca:
Z mroźnych pustyni północy i z piekielnie gorących dżungli południa pochodzą tak odważni, że aż czasami lekkomyślni, wojownicy. Cywilizowani ludzie i nieludzie nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i podejrzewają o okrucieństwo, pogaństwo i sianie chaosu. Ci "barbarzyńcy" udowodnili jednakże swoją przydatność i wartość dla tych, którzy stali się ich sprzymierzeńcami. Dla wrogów, którzy ich nie doceniali, okazali się być sprytni, pomysłowi, wytrzymali i bezlitośni.

Bard:
Mówi się, że muzyka niesie magiczną moc i bard potwierdza to stwierdzenie w całej rozciągłości. Wędrowanie przez różne krainy, zbieranie i przekazywanie opowieści, czynienie cudów swą muzyką i życie z przychylności publiki: to właśnie jest życie barda. Kiedy przypadkiem, bądź celowo uwikłani są w konflikt, bardowie służą jako dyplomaci, negocjatorzy, posłańcy, zwiadowcy i szpiedzy. Magia barda bierze się z serca. Jeżeli jego serce jest dobre, to bard przynosi nadzieję i pokrzepienie poniżanym oraz wykorzystuje swoje sztuczki, muzykę i magię, żeby pokrzyżować plany złoczyńcom. Jeśli możni jakiegoś kraju są źli, dobry bard będzie wrogiem stanu, sprytnie unikając schwytania i podnosząc morale represjonowanych. Muzyka potrafi jednakże dobiegać także ze złego serca. Źli bardowie wystrzegają się jawnej przemocy na rzecz manipulacji, kierowania nastrojami i umysłami innych oraz braniem tego, co "dobrowolnie" daje oczarowana publika

Czarodziej:
Kilka niezrozumiałych słów i pośpieszny gest mają więcej mocy niż topór wojenny - pod warunkiem, że są to słowa i gesty czarodzieja. Te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa, ale stanowią one tylko ułamek czasu, jaki czarodziej musi spędzić pochylając się nad swoją księgą magiczną, przygotowując każdy czar, oraz śladową część lat, jakie zostały poświęcone na naukę sztuki magicznej. Czarodzieje korzystają z magii dzięki intensywnym studiom. Badają zatęchłe księgi, debatują na temat teorii magicznych z kumplami po fachu i ćwiczą kiedy tylko mogą. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, ale trudną, przynoszącą satysfakcję sztuką

Druid:
Gniew burzy, delikatne muśnięcie porannego słońca, spryt lisa, siła niedźwiedzia - to wszystko i wiele więcej jest do dyspozycji druida. Druid jednak nie przyznaje się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie, według niego to puste przechwałki mieszczucha. Druid zyskuje swoją moc nie przez rządzenie przyrodą, ale poprzez zrównanie się z nią. Jednakże dla nieproszonych gości w świętym gaju i tych, którzy czyją na sobie gniew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia

Kapłan:
Rękę bogów widać wszędzie - w miejscach naturalnego piękna, w potężnych krucjatach, w rozwijających się świątyniach i w sercach wyznawców. Podobnie jak ludzie i przedstawiciele innych ras, bogowie prezentują cały wachlarz postaw: od życzliwości do złośliwości, od powściągliwości do wybuchowości, od prostoty do zagadkowości. Bogowie działają jednak głównie przez pośredników - swoich kapłanów. Dobrzy kapłani leczą, ochraniają i mszczą. Źli grabią, niszczą i sabotują. Kapłan używa mocy swojego boga, by zamanifestować jego wolę. Można także oczekiwać, że kapłan będzie używał mocy boga, żeby poprawić położenie swoich towarzyszy

Łotrzyk:
Łotrzykowie bardzo różnią się od siebie. Niektórzy to pracujący potajemnie złodzieje. Inni to wygadani oszuści. Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszkowie. Tym, co ich łączy, jest wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzecz biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, czego inni im wzbraniają: dostawaniu się do zamkniętych skarbców, bezpiecznym przechodzeniu przez śmiertelne pułapki, zdobywaniu tajnych planów bitew, zaufania strażnika, albo pieniędzy z kieszeni przypadkowego przechodnia

Mnich:
Cały krajobraz usiany jest klasztorami - małymi, otoczonymi murami siedzibami mnichów, którzy dążą do doskonałości zarówno przez kontemplację, jak i działanie. Ćwiczą, aby stać się wszechstronnymi wojownikami walczącymi bez wykorzystania broni i pancerza. Klasztory kierowane przez dobrych zwierzchników chronią ludzi i przedstawicieli innych ras. Zawsze gotowi do walki mnisi - nawet bosi i ubrani w strój wieśniaka - mogą niezauważeni poruszać się wśród ludu, znienacka łapiąc bandytów, okrutnych wodzów i skorumpowanych szlachciców. Z drugiej strony, klasztory złych mnichów rządzą za pomocą strachu, niczym źli władcy. Źli mnisi to idealni szpiedzy, infiltratorzy i zabójcy. Typowy mnich rzadko będzie poświęcał się dla obrony zwyczajnych ludzi i nieludzi lub dla gromadzenia bogactwa. Będzie zmierzał do doskonałości w swojej sztuce walki i, przez to, do własnej doskonałości. Jego celem jest uzyskanie stanu, który - mówiąc szczerze - wykracza poza królestwo śmiertelników.

Paladyn:
Wola dążenia do dobra, chęć wspierania prawa i siła powstrzymywania zła - oto oręż paladyna. Niewielu ma czystość i poświęcenie, które pozwalają im na podążenie ścieżką paladyna, ale ci nieliczni zostają nagrodzeni mocą obrony, leczenia i ataku. W świecie intryganckich czarodziejów, sprzeniewierzonych kapłanów, łaknących krwi smoków i potworów z piekła rodem, paladyn jest ostatnim płomykiem nadziei, który nie może być zgaszony

Tropiciel:
Lasy są domem dzikich i sprytnych stworzeń, takich jak krwiożercze sowoniedźwiedzie i złe złudne bestie. Ale bardziej sprytny i potężny niż te potwory jest tropiciel, wyszkolony myśliwy i łowca. Zna lasy jak własny dom (którym w gruncie rzeczy są) i śmiertelnie dobrze zna też swoją zwierzynę

Wojownik:
Waleczny rycerz, zdobywający królestwo wódz, królewski heros, elitarny pieszy żołnierz, zatwardziały najemnik i król bandytów - wszyscy oni są wojownikami. Wojownicy mogą być oddanymi obrońcami osób w potrzebie, okrutnymi rabusiami lub odważnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy zaliczają się do najlepszych osobników na świecie, zdolnych stawić czoło śmierci w imię wyższego dobra. Inni należą do najgorszych - ci nie mają skrupułów przed zabijaniem dla zysku lub nawet dla sportu. Wojownicy, którzy nie są poszukiwaczami przygód, mogą być żołnierzami, strażnikami, obrońcami lub przestępcami. Poszukujący przygód wojownik może tytułować się rycerzem, zbirem lub po prostu poszukiwaczem przygód

Zaklinacz:
Zaklinacze tworzą magię tak, jak poeci poezję - za pomocą wrodzonych talentów wyostrzonych dzięki praktyce. Nie mają ksiąg, mentorów, teorii - tylko surową moc kierowaną wolą. Niektórzy zaklinacze twierdzą, że w ich żyłach płynie krew smoków. Może to być prawdą - powszechnie bowiem wiadomo, że niektóre potężne smoki mogą przybrać humanoidalną postać i nawet mieć humanoidalnych kochanków, a więc trudno udowodnić, że dany zaklinacz nie ma smoczych przodków. Zaklinacze często nawet wyglądają nadspodziewanie dobrze, zwykle z nutą egzotyki, która wskazuje na niezwykłe pochodzenie. Wciąż jednak twierdzenie, że zaklinacze mają w sobie coś ze smoków, jest bezpodstawną przechwałką lub złośliwą plotką rozpowszechnianą przez tych, którzy nie mają daru zaklinaczy


W razie dalszych pytań proszę pisać na PW lub kontaktować się ze mną na gg. Mój numer to: 8583003. Dziękuję!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Żuku




Dołączył: 13 Mar 2007
Posty: 119
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 3:12, 27 Mar 2007 Powrót do góry

Wchodzę w to Smile (znasz moja kartę postaci)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
ugurth




Dołączył: 14 Mar 2007
Posty: 375
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: wrocek

PostWysłany: Wto 14:17, 27 Mar 2007 Powrót do góry

mamy 4 osoby Smile ruszajmy z tym koksem bo wiele go do przepalenia mamy ( skasuje wszystkie posty w temacie gdy zaczniemy grać)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mały




Dołączył: 13 Mar 2007
Posty: 37
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocek

PostWysłany: Wto 20:58, 27 Mar 2007 Powrót do góry

to ja sie dopisze tylko wpierw pare pytan
Primo: na jakich podrecznikach sie opieracie#?
Secundo: CZy mozna wybrac rase z D&D 3.5 lub 3 o LA wiekszym niz 0 a jesli tak to do ilu LA?
Tertio: Czy bierzecie pod uw3a3ge kl3asy pr3esti3zowe?

Jak uzyskam odp. na te pytania to dam odpowiedz Smile


PS. jak znaczie angielski i chcecie porzezyc swoja kolekcje to mam ponad 4gb podrzecznikow do 3 i 3.5 D&D Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
WinterWolf




Dołączył: 19 Mar 2007
Posty: 78
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ze 113-tej warstwy Otchłani

PostWysłany: Wto 22:01, 27 Mar 2007 Powrót do góry

@Ugurth: Chwilowo dostałam tylko jedną kartę postaci... Twoją! Żuka postać też już znam, ale to dlatego, że ten leniwy drań jest nieoryginalny i wszędzie gra ta samą postacią Razz

@Mały: to storytelling więc w sumie jedyne na czym bedę sie opierać to "Opis świata Zapomnianych Krain". Ewentualnie dojdzie trochę podstawowych zasad z "Podręcznika Gracza" z edycji 3.0.
Żuk gra drowem więc przypuścmy, że dopuszczam wszelkie rasy dostępne w podręcznikach z edycji 3.0 o efektywnym poziomie postaci nie przekraczającym 3 EPP. Czyli drow i fey'ri jeszcze wchodzą do gry, ale już svirfneblin nie.
Klasy prestiżowe mogę brać pod uwagę o ile postać spełnia wszelkie wymagania na daną klasę. Dobrze, by było pisać to w historii postaci. Okoliczności zmiany klasy postaci itp. (pisze zmiany bo braa pod uwage bedzie tylko klasa prestiżowa wtedy. Skrytobójca będzie skrytobójcą, a nie magiem/łotrzykiem/skrytobójcą jak to najczęściej bywa)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
ugurth




Dołączył: 14 Mar 2007
Posty: 375
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: wrocek

PostWysłany: Śro 21:45, 28 Mar 2007 Powrót do góry

AAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!! robić te karty 15 min mi moja zajęła a jeśli macie zamiar też tak aktywnie grać jak robić karty to może ja sam z zockiem pogram Neutral


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
WinterWolf




Dołączył: 19 Mar 2007
Posty: 78
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ze 113-tej warstwy Otchłani

PostWysłany: Śro 22:56, 28 Mar 2007 Powrót do góry

Odzew widzę jest zerowy... Pozgłaszali się, pozgłaszali i tyle ich widziano... <burczy pod nosem>


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Marcin_Pietrucha




Dołączył: 12 Mar 2007
Posty: 60
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 23:19, 28 Mar 2007 Powrót do góry

PO co karty, niech kazdy ustawi sobie postac w owym swiecie. NA karty i tak patrzec si enie bedzie. Mistrz bedzie decydowal czy wyjdzie czy nei itp. Ztrszya kazdy chyba gral w Icewind dale, baldura czy neverwintera i wie co i jak.



Polelf-lotrzyk [pozniej tancerz cienia], kobieta, imie-Vinn


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
WinterWolf




Dołączył: 19 Mar 2007
Posty: 78
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ze 113-tej warstwy Otchłani

PostWysłany: Czw 1:05, 29 Mar 2007 Powrót do góry

Na wszystkich bogów Faerunu! Marcin! Nie dobijaj mnie! Karty postaci mają pomóc MG budować nastrój... Mają pomóc wymyślać kolejne wątki do przygody oraz pozwalają rozeznać się w ogólnych możliwościach postaci... Ty na kartę nie będziesz patrzeć, ale ja jako MG owszem! Od 12 lat gram w RPG i jeszcze się z takim podejściem ze strony graczy nie spotkałam! Nic tylko ręce załamać... Czy mam Ci podesłać linki do sesji na różnych forach, na których gram? Tam karty postaci pisane przez graczy bardzo często stają się 2,5 stronicowymi esejami...

Podam przykład moich dwóch kart:

Imię: Eris Evandrilsdotr (przedstawia się zawsze tylko imieniem)

Płeć: kobieta

Klasa: Wojownik

Rasa: Elf

Umiejętności:
Walka wręcz - 5
Akrobatyka, spostrzegawczość - 4
Ukrywanie się, skradanie, bieganie, łuki - 3
Wspinaczka, tajniki dziczy, polowanie, jazda konna, otwieranie zamków - 2
przekonywanie, blef - 1

Opis:
Eris urodziła się w niewielkiej wiosce w okolicach Silverymoon. Nazwa osady zwykle wymyka się z pamięci wszystkich, którzy kiedykolwiek mieli okazję ją usłyszeć. Może dlatego, że nazywa się po prostu Leśna Osada? Jest tak niewielka, że nigdy nie jest zaznaczana na mapach... Podróżni nie raz i nie dwa dziwowali się natrafiając w tamtym rejonie na kilka zadbanych chatynek, w których zamieszkiwała miejscowa, nieliczna społeczność. Wioska jakimś przedziwnym cudem rok w rok opiera się niezauważana wszelkim napaściom i konfliktom, w które zdarza się zaangażować Srebrnym Marchiom. Głównie dotyczy to utarczek z Ludem Czarnej Krwi oraz najazdów orczych chord.
Eris wychowywała się w kochającej rodzinie. Była oczkiem w głowie swojego ojca - łowcy Evandrila. Gotów był wręcz przychylić córeczce nieba. Zabierał ją ze sobą do lasu, po trosze przekazując jej wiedzę o życiu w lesie i zachowaniach zwierząt. Nie było tego wiele, ale wystarczająco, by dziewczyna pokochała te regularne wycieczki. Matka była zielarką. Zajmowała sie warzeniem ziół i wywarów leczniczych. To do niej wszystkie inteligentne istoty z okolicy zgłaszały się ze swoimi problemami zdrowotnymi... Miliana - tak miała na imię - zawsze chętnie służyła im pomocą. Elfia wojowniczka miała jezcze młodszą siostrę, Nadię, która w przeciwieństwie do ciekawskiej i wszędobylskiej Eris bardziej wrodziła się w stateczną i zrównoważoną matkę.
Eris była dzieckiem bardzo żywiołowym. Wszystko ją interesowało. Wszędzie wtykała swój nosek często narażając się swoim dokazywaniem matce. Ta walczyła z żywiołowym charakterem córki przy pomocy drewnianej łyżki, która w niedługim czasie stała się synonimem nieuchronnej kary. Dziewczyna w końcu nauczyła się unikać ciosów drewnianej łyżki na wszelkie możliwe sposoby. Ulubionym było znikanie z domu już o świcie po wykradzeniu czegoś na śniadanie z domowej spiżarni... Dziewczyna z wprawą godną linoskoczka wymykała się z domu przez okno na piętrze...
Elfka bardzo kocha swoich krewnych. Spędziła z nimi wiele wspaniałych chwil i są bardzo bliscy jej sercu. Uwielbia przebywać na łonie natury. Zawsze jakoś udaje jej się zdobyć coś na ząb w leśnej głuszy, ale niestety nie umie gotować. Jest to jedna z lekcji dawanych przez jej matkę, które elfka zaniedbała... Nie przejmuje się tym. Zawsze można zjeść mięso własnoręcznie upolowanego królika upieczone nad ogniem z niewielkiego ogniska.
Dlaczego więc nie poszła w ślady ojca skoro ma tak wiele z nim wspólnego? Eris panicznie boi się wody... Po tragicznym wypadku w dzieciństwie kiedy to omal nie utonęła w rzece unika większych zbiorników wodnych jak ognia. Może popatrzeć na rzekę lub jezioro, a nawet morze oraz ocean, ale z pewnego oddalenia... W wyjątkowych wypadkach wejdzie do wody sięgającej jej do kolan. Lęk nie dotyczy balii z ciepłą wodą. Dodatkowo elfka cierpi na ciężką chorobę morską. To sprawia, ze nie zdecydowała się na zostanie łowcą. Bardziej interesowała ją broń. Szczególnie ukochała miecze i inną broń, którą można posługiwać się z finezją (rapiery, sztylety itp. jednak broń preferowana to miecz długi bądź - szczyt marzeń gracza ^_^' - półtoraręczny). Sprawność i gibkość, którą nabyła mieszkając w pobliżu lasu sprawiła, że nauka walki bronią wymagającą zwinności i zręczności nie sprawiała jej problemów. Była wręcz przyjemnością...
Evandril zadbał o wszechstronne wykształcenie córki. Dziewczyna umie czytać i pisać, choć w przeciwieństwie do większości elfów raczej nie śpieszno jej do pisania wierszy czy komponowania muzyki. Dla niej sztuką równie piękną co poezja jest taniec z bronią...
Marzeniem Eris jest osiągnąć niezwykłą biegłość we władaniu ulubionym orężem. Biegłość, która zapewniłaby jej kilka linijek w pieśniach bardów...
Elfka jest bardzo tolerancyjna wobec przedstawicieli innych ras. W stosunku do innych osób jest zawsze uprzejma i miła, chyba że ktoś lub coś to zmieni.
Dziewczyna ma włosy koloru kory starego dębu i bardzo ciemne, brązowe oczy. Jest średniego wzrostu choć wydaje się mniejsza z powodu drobnej budowy ciała. Ubiera się w praktyczny strój podróżnika zrobiony z mocnych materiałów, np. skóry. Spodnie, koszula, buty, rękawice, pas i płaszcz są ciemne - brązowe lub czarne, by łatwo móc się skryć przed wzrokiem ciekawskich. Ubiór i sprzęt utrzymane są wzorowo. Dziewczyna stara się nie nosić niczego co by ją zbyt bardzo ograniczało lub krępowało jej płynne ruchy. Dlatego jeśli już nosi pancerze to tylko lekkie. Elfka porusza się z kocią gracją. Już na pierwszy rzut oka obserwator dostrzega, że ma do czynienia z osobą dość sprawną fizycznie. Ogólnie wygląda trochę jak niewinne dziecko, ale jest z niej niezłe ziółko. Wesoła z natury, lubi płatać figle. Jest również wyjątkowo wrażliwa. W razie potrzeby jest gotowa udzielić pomocy. Z drugiej strony potrafi być mściwa i złośliwa jeśli tylko ktoś zasłuży sobie na jej antypatię...
Elfka opuściła rodzinne gniazdo, by szukać przygód i spełnić swoje marzenia. Na drogę wzięła ze sobą jedynie najpotrzebniejsze rzeczy, by nie obciążać się zanadto. Nie jest materialistką. Dobrze jest mieć za co przenocować w gospodzie i zjeść solidny posiłek, ale nie ma potrzeby rzucać się na każdą złotą monetę leżącą na ulicy... Z głową pełną wiary w siebie i swoje możliwości, a także dobrych myśli ruszyła w świat. Jest jak sama się określa awanturniczką, choć zapewne słowo najemniczka również byłoby jak najbardziej na miejscu...

________

Imię: Wilga

Nazwisko: nie posiada

Rasa: półelfka

Wiek: 22 lata

Klasa: bard

Biografia:
Wilga jest sierotą. Nie wie kim byli jej rodzice nim zginęli. Zupełnie ich nie pamięta. Wie tylko, że zostali zabici wraz z całą karawaną, z którą udali się w daleką podróż. Miała wtedy 3 lata i wraz z wielkim czarnym owczarkiem byli jedynymi ocalałymi z rzezi, która miała wtedy miejsce. Prawdopodobnie dlatego, że ona i jej ukochany psiak oddalili się podczas postoju od grupy i w zabawie zbłądzili spory kawałek drogi w lesie. Odnalazł ich bard imieniem Jander, który wziął nieświadomą swego przykrego losu, wesołą parkę pod swoje skrzydła. Wiele lat później wyjaśnił dziewczynie w jakich okolicznościach zginęli jej rodzice. Natknął się na rozbitą karawanę i praktycznie tylko cud sprawił, że później odnalazł zaginioną dziewczynkę i jej psa w lesie… Niewprawnemu oku ciężko było śledzić tropy dziecka i zwierzęcia…
Mała wychowywała się pod okiem minstrela obdarzonego przepięknym głosem i niezwykłym talentem muzycznym. Jego umiejętności mogły ustępować jedynie jego poczuciu humoru i dobroci serca. Uczył dziewczynkę wszystkiego co sam umiał, gdyż szybko odkrył jej niebywały talent muzyczny i sprezentował jej zrobiony przez siebie, misternie rzeźbiony poprzeczny flecik, który mała nosi ze sobą do dziś. Poza tym uczył ją grać na yartingu, którego delikatne dźwięki dziewczyna pokochała na równi co jej opiekun. Wraz z wiekiem jej talent ujawniał się coraz bardziej. Dziewczyna w lot łapała nauki mistrza i wkrótce się okazało, że jej ciepły miły dla ucha głos sprawia, że wokalnie bije swego opiekuna na głowę. Coraz częściej się zdarzało więc, że w trakcie występów Jander grał, a Wilga śpiewała. On tylko jej wtórował.
Jej wierny psi towarzysz nie opuszczał jej nigdy na krok aż w końcu stare psisko po 14 latach życia nie wytrzymało srogiej zimy. Półelfka długo nie mogła przeboleć straty najlepszego i najwierniejszego przyjaciela. Specjalnie dla swojego pieska ułożyła długi utwór na yartingu, który zaczyna się wesoło. Nastrój ten utrzymuje się dość długo to lekko wznosząc się to opadając, by w końcu zmienić się w rzewny szloch po utracie bliskiej istoty. Dziewczyna tylko raz zagrała swoją kompozycję i nikt jej jeszcze nigdy nie słyszał… Miało to miejsce blisko 6 lat temu. Nie zmieniło to jej podejścia do życia. Wilga nadal jest wesoła i życzliwa. Bardzo przyjaźnie odnosi się do ludzi i nieludzi. Kocha zwierzęta, w szczególności psy, a te zdają się bez wyjątków odwzajemniać jej uczucia. Jest skora do śmiechu i zawsze chętnie zagra i zaśpiewa jeśli trafi na miłe towarzystwo. Z wielką chęcią i radością przygarnie nowego psa…
Jander parę miesięcy temu pozwolił jej wyruszyć samej na kolejną wyprawę. Chciał żeby dziewczyna samodzielnie zdobywała nowe doświadczenia i szukała swojej drogi w życiu. Sam będąc już niemłodym człowiekiem osiedlił się w Silverymoon w pobliżu kolegium bardów. Dziewczyna kiedy będzie chciała może do niego zajrzeć. Zawsze może liczyć na gościnę starego i oddanego przyjaciela. Obdarował ją przy tym swoim ukochanym długim mieczem, który towarzyszył mu w jego wędrówkach przez całe lata.
Wilga wzbudza sympatię gdziekolwiek się nie zjawi. Jest bardzo charyzmatyczną i inteligentną postacią. Nie raz już też dała dowód swej niebywałej zręczności i zwinności. Jej drobna budowa ciała sprawia jednak, że nie należy do najsilniejszych choć słabą nazwać jej też nie można. Nie jest szczególnie wytrzymała i woli jednak ciepełko niż chłód zimy. Bywa czasem lekkomyślna i troszkę narwana. Czasem ludzie mają wrażenie, że jest w gorącej wodzie kąpana. Wilga jest bardzo uczuciowa i należy do osób, które w swym postępowaniu słuchają się głosu swojego serca.
Pismo ma piękne i zgrabne, zna 3 języki: elfi, wspólny i leśny. Chętnie uczy się nowych rzeczy. Ma doskonałą pamięć. Nienawidzi przemocy. Woli unikać walki i to nawet pomimo faktu iż ze swoim mieczem jest groźną przeciwniczką. Sama nie stwarza okazji do bójek choć nie ma nic przeciwko efektownym pojedynkom będącch pokazami pięknej finezyjnej szermierki, w których żaden z uczestników nie odnosi ran.

Wygląd:
Dziewczyna jest niewysoka i raczej drobnej budowy, szczupła, ma długie, spływające kaskadami kruczoczarne włosy i jaskrawo zielone wpadające w żółć - w odpowiednim oświetleniu - oczy. Włosów nigdy nie wiąże. Wydają się jej nie przeszkadzać czy to w walce czy to w grze na swoim ukochanym instrumencie – yartingu. Ubiera się zwyczajnie, raczej praktycznie niż widowiskowo. Tłumaczy to tym, że w podróży liczy się głównie wygoda. Ma na sobie wąskie spodnie z mocnego materiału w ciemnobrązowym kolorze, wysokie do kolan buty jeździeckie z miękkiej, czarnej skóry, czarny skórzany pas ze srebrną klamrą, którym spina spodnie oraz cięższy pas na broń i białą, lnianą, miękką koszulę oraz ciepły skórzany kubraczek wyłożony od wewnątrz i przy kołnierzu mięciutkim futerkiem. Kubraczek jest o ton jaśniejszy od spodni. Poza tym nosi też długi ciemnozielony płaszcz podróżny chroniący ją przed chłodem i wilgocią w czasie, gdy wędruje z jednej mieściny do drugiej. Na serdecznych palcach obu rąk ma srebrne obrączki, a w uszach po trzy zgrabne, misterne kolczyki kółeczka.

Ekwipunek:
Ubranie i biżuteria, śpiewający magiczny długi miecz (miecz ten jest inteligentnym tańczącym długim mieczem +2. Ponad wszystko kocha dwie rzeczy: śpiewać i walkę. Charakter ma Chaotyczny Neutralny. Śpiewa wraz z bardem w trakcie jego występów wspomagając swojego właściciela w muzycznych popisach. Wykrywa prawo, zapewnia atut Walka Na Ślepo i premię +14 do umiejętności Wyczucia Pobudek. Raz dziennie może użyć Przyspieszenia na posiadaczu. Mówi na głos i może porozumiewać się telepatycznie z każdym kto tylko zna ten język.), który dziewczyna odziedziczyła po swoim mentorze, lekka kusza i 20 bełtów w kołczanie, plecak z najpotrzebniejszymi drobiazgami na podróż (pomocnymi w dziczy), np. żyłka i haczyki na ryby, grzebień, nożyczki i lusterko, drewniana łyżka, mały kociołek, metalowy kubek, hubka i krzesiwo, zwijane posłanie, bukłak z wodą. Poza tym ma trochę żelaznych racji (na 3 dni podróży), sztylet starannie ukryty w cholewie prawego buta i nosi pod ubraniem lekką koszulkę kolczą. Poza tym nosi ze sobą 3 instrumenty muzyczne, na których bardzo lubi grać. Jest to jej yarting (instrument przypominający współczesną gitarę posiadający jednak nieco mniejsze pudło rezonacyjne; instrument ceniony coraz bardziej w całych Krainach ze względu na bardzo przyjemny dźwięk), harmonijka ustna i śliczny flecik poprzeczny, który dawno temu dostała od swojego mistrza. Zgodnie z zasadą, że w podróży nigdy nic nie wiadomo taszczy ze sobą też 15 metrów jedwabnej liny.
(i teraz wedle uznania MG elfka albo ma zasoby finansowe na wykończeniu tak na przykład do 60sz, albo nie ma chwilowo w sakiewce nic Jako bard jakoś zarobi na swoje utrzymanie )

Jak znaleźliście się w oberży pod Ślepą Wiedźmą, w jakim celu podróżujecie Szarym Traktem: Wilga podróżowała już wieloma traktami w swoim życiu. Wraz ze swym mentorem przechodziła już przez Rozdroża baśniowych istot. Wędrowała z jednego miasta do drugiego ucząc się pieśni słuchając barwnych historii i zapamiętując różne ciekawostki. Na Szary Trakt przygnał ją ślepy traf. Ot dziewczyna wiedziona ciekawością skręciła kiedyś ze znanej sobie ścieżki na niezbadane przez siebie jeszcze ziemie. I tak droga przywiodła ja do oberży Pod Ślepą Wiedźmą, gdzie za nocleg i trochę strawy młodziutka bardka obiecała umilić bywalcom pobyt swoim śpiewem i grą na ukochanym yartingu.

Umiejętności, opisane, jak dobrze potraficie daną czynność wykonać:
Gra na yartingu, harmonijce i fleciku u dziewczyny jest na najwyższym poziomie. Tak samo śpiew. Bardzo dobrze i finezyjnie walczy swoim długim mieczem, który dostała od Jandera. Walka w jej wykonaniu to również forma sztuki. Wojennej, ale jednak sztuki. Słabo pływa i jeździ konno, ale jeśli tylko znajdzie się ktoś chętny, by ją w naukach wspomóc z radością uzupełni braki w edukacji w tych dziedzinach. Pisze we wszystkich znanych jej językach. Całkiem nieźle radzi sobie w dziczy. Umie znaleźć pożywienie w leśnych ostępach, rozpalić ogień i zrobić sobie schronienie... Ale zdarza jej się zabłądzić… Ma rękę do zwierząt. Jest bardzo dobrą dyplomatką, całkiem dobrze jej idzie kłamanie i ma nosa do kłamstw innych ludzi, w razie potrzeby potrafi się skutecznie ukryć przed czyimś wzrokiem i poruszać cicho jak kot. Nie potrafiłaby jednak nikogo przestraszyć… Niestety jej niepozorny wygląd i słodka twarzyczka skutecznie jej to uniemożliwiają. Nie umie też gotować, o czym zwykle nie omieszka wspomnieć ludziom, z którymi zdarza jej się podróżować.

Kilka znanych zaklęć:
Leczenie ran
Identyfikacja przedmiotów
Spadanie jak piórko
Uśpienie
Ciemność (w promieniu 6 metrów)
Wezwanie potwora
Kula światła (promień 9 metrów – tak jak pochodnia)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Żuku




Dołączył: 13 Mar 2007
Posty: 119
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 6:38, 29 Mar 2007 Powrót do góry

Ja mógł bym sie w sumie bardziej postarać i zmienić postać .. widzę że reszta się nie śpieszy to nawet mogę to zrobićVery Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin